Mijn rol

Researcher

Projectduur

8 weken

Opdrachtgever

Veiligheidsregio Rotterdam-Rijnmond

Kinderen beter voorbereiden op een noodsituatie

Club 112-online zorgt ervoor dat kinderen op een educatieve wijze, beter worden voorbereid op een noodsituatie. Waarbij het product in samenwerking is met de Club van 112 uit Schiedam.

Stel hier je eigen avatar samen

Haarkleur

Oogkleur

Shirt

Wenkbrauwen

Lippen

Huidskleur

Robin

Terug

Dit ben ik

>

Club112-online.nl

Introductie van het project

De doelgroep

De doelgroep bestaat uit kinderen van groep 7/8 van de basisschool. Deze leeftijdsgroep is cruciaal voor het aanleren van brandveiligheid, omdat zij momenteel weinig kennis hebben over hoe te handelen bij een brandnoodsituatie.

De ontwerpuitdaging

De uitdaging was om een educatief, interactief en boeiend concept te ontwikkelen dat kinderen effectief leert wat te doen bij brand. Het moest zowel informatief als leuk zijn om de aandacht van de kinderen vast te houden.

De ontwerpvraag

"Hoe kunnen we kinderen van groep 7/8 het beste voorbereiden op een noodsituatie?"

Het team

Mijn team bestond uit vier CMD-studenten (Ikzelf, Kelly van Heusden, Evelin Klap en Quinty van den Berg) en twee CMGT-studenten (Diego Lens, Aiden Deighton). Als CMD'ers focusten wij ons op onderzoek en ontwerp, terwijl CMGT'ers de game-elementen ontwikkelden. Samen werkten we aan een educatief en interactief concept voor brandveiligheid voor kinderen van groep 7/8.

Leuk weetje

De Club van 112 was zo enthousiast over ons concept dat we momenteel in gesprek zijn om het verder te ontwikkelen. Dit biedt ons een geweldige kans om onze ideeën daadwerkelijk in de praktijk te brengen en een breder publiek te bereiken.

Stel hier je eigen avatar samen

Haarkleur

Oogkleur

Shirt

Wenkbrauwen

Lippen

Huidskleur

Robin

Dit ben ik

>

Terug

Club112-online.nl

Kinderen klaarstomen voor noodsituaties.

Met Club 112-online leren kinderen op een speelse en educatieve manier hoe ze beter voorbereid kunnen zijn op noodsituaties. Dit product is ontwikkeld in samenwerking met de Club van 112 uit Schiedam.

Onderzoeksfase

Tijdens de onderzoeksfase hebben we onze kennis uitgebreid met deskresearch. Samen met Quinty van den Berg heb ik een enquête afgenomen om aanvullende inzichten te verkrijgen. Door verdiepend deskresearch uit te voeren, kon ik nieuwe ontwerprichtlijnen opstellen. Een bezoek aan de Club van 112 in Schiedam bevestigde bovendien het belang van herhaling en herkenbare contexten.

Belangrijke Inzichten

Gamification: kinderen leren effectief door spelenderwijs te oefenen, vooral als er beloningen en interactieve elementen aan verbonden zijn.

Herhaling: regelmatige herhaling en herkenbare contexten helpen kinderen de juiste handelingen bij brand beter te onthouden.

Zelfstandigheid: kinderen onthouden beter wat ze hebben geleerd als ze zelfstandig beslissingen moeten nemen en fouten mogen maken tijdens het leerproces.

Conceptfase

Ons uiteindelijke concept ontstond uit verschillende brainstormsessies, waarbij ik actief deelnam aan ideevormingsmethodes en regelmatig de leiding nam. Samen met de CMD'ers en CMGT'ers werkten we aan innovatieve ideeën.

Een belangrijk leermoment was toen ik feedback gaf aan de CMGT'ers. Door kritisch naar hun ontwerp te kijken en professionele feedback te geven, verbeterden we de integratie van de game-elementen.

Ons bezoek aan de Club van 112 inspireerde ons om een concept te maken in samenwerking met hen, omdat we hun aanpak sterk vonden maar ook verbeteringen zagen. Ons uiteindelijke concept is een interactief spelplatform waarin kinderen door middel van gamification leren hoe ze moeten handelen bij brandnoodsituaties.

Usability test 1 en 2: tijdens de eerste twee testen verzamelden we waardevolle feedback van docenten en medestudenten. Deze feedback hielp ons om kleine aanpassingen aan ons eerste prototype door te voeren en de gebruiksvriendelijkheid van het spel te verbeteren.

Usability test 3: de derde test was uitgebreider en werd samen met Quinty uitgevoerd bij Georgette Plomp van de Club van 112, die onze contactpersoon was en de doelgroep goed kent. Mijn taak was het coördineren van de test, observeren van reacties en verzamelen van feedback. Georgette vond de interactieve scenario's leuk en leerzaam, reageerde positief op de gamification-elementen en herkende snel hoe ze brandgevaarlijke situaties moest oplossen. Ze gaf alleen maar positieve feedback en was zo enthousiast over het concept dat ze het aan haar baas wilde laten zien om verdere mogelijkheden te bespreken.

Test- en itereerfase

Het eindproduct

Ons eindproduct is een online spelplatform dat de kamers van de Club van 112 nabootst. Kinderen van groep 7/8 beginnen met een voorlichting in de klas door Georgette Plomp. Daarna herhalen ze hun kennis in het spel, waarin ze brandgevaarlijke voorwerpen moeten vinden en leren waarom deze gevaarlijk zijn. Ze krijgen opdrachten van brandweerman Bob, die ze zullen herkennen wanneer ze de Club van 112 in Schiedam bezoeken, en ontvangen beloningen voor correcte acties, die ze kunnen gebruiken om hun eigen stad te bouwen.

Het spel motiveert kinderen door beloningen en punten, biedt herhaalde oefeningen, en laat hen zelfstandig beslissingen nemen. Ze kunnen hun kennis verder toepassen door een bezoek aan de Club van 112 of blijven leren via het online spel.

Dit interactieve platform helpt kinderen effectief voor te bereiden op noodsituaties door gamification en herhaling van kennis.

Mijn rol

Researcher

Opdrachtgever

Veiligheidsregio Rotterdam-Rijnmond

Projectduur

8 weken

Conclusie/reflectie

Projectuitkomst: ons interactieve spelplatform heeft succesvol voldaan aan de behoefte om kinderen in groep 7/8 beter voor te bereiden op brandnoodsituaties. Het gebruik van gamification en herhaling zorgt ervoor dat kinderen op een speelse en effectieve manier leren wat te doen in geval van brand. Het spel bevordert zelfstandigheid en vermindert angst door hen te laten oefenen in een veilige, virtuele omgeving.

Reflectie: de nauwe samenwerking met Georgette Plomp was cruciaal. Het verdiepend onderzoek leverde nuttige inzichten op die ons hielpen bij het ontwikkelen van een sterk eindproduct. Deze onderzoeksinzichten bevestigden dat kinderen het beste spelenderwijs leren en dat een interactieve aanpak effectief is. Mijn actieve betrokkenheid bij het uitvoeren van dit onderzoek en het geven van feedback op de prototypes heeft bijgedragen aan de optimalisatie van het eindproduct.

Waarde voor Veiligheidsregio Rotterdam-Rijnmond: het spelplatform biedt een waardevolle aanvulling op de bestaande voorlichtingen en bereidt kinderen effectief voor op noodsituaties. Het project benadrukte het belang van multidisciplinaire samenwerking en het actief betrekken van belanghebbenden. Door deze aanpak hebben we een robuust en gebruiksvriendelijk hulpmiddel ontwikkeld dat de brandveiligheidskennis van kinderen aanzienlijk vergroot.

Introductie van het project

De doelgroep

De doelgroep bestaat uit kinderen uit groep 7/8 van de basisschool. Juist op deze leeftijd is het belangrijk om hen brandveiligheid bij te brengen, omdat ze vaak nog niet goed weten wat ze moeten doen in een noodsituatie.

De ontwerpuitdaging

De uitdaging? Een concept ontwikkelen dat kinderen niet alleen effectief leert wat te doen bij brand, maar ook interactief en leuk is. Zo blijft het niet alleen informatief, maar weet het hun aandacht écht vast te houden.

De ontwerpvraag

"Hoe kunnen we kinderen van groep 7/8 het beste voorbereiden op een noodsituatie?"

Het team

Ons team bestond uit vier CMD-studenten en twee CMGT-studenten. Als CMD’ers richtten wij ons op onderzoek en ontwerp, terwijl de CMGT’ers de game-elementen ontwikkelden. Samen creëerden we een educatief en interactief concept om kinderen uit groep 7/8 meer te leren over brandveiligheid.

Leuk weetje

De Club van 112 was zo enthousiast over ons concept dat we momenteel in gesprek zijn om het verder te ontwikkelen. Dit biedt ons een geweldige kans om onze ideeën daadwerkelijk in de praktijk te brengen en een breder publiek te bereiken.

Tijdens de onderzoeksfase hebben we onze kennis vergroot met grondig deskresearch. Samen met Quinty van den Berg nam ik een enquête af om aanvullende inzichten te verzamelen. Deze informatie stelde me in staat om nieuwe ontwerprichtlijnen op te stellen die perfect aansluiten bij de doelgroep. Daarnaast bevestigde een bezoek aan de Club van 112 in Schiedam hoe belangrijk herhaling en herkenbare contexten zijn om kinderen effectief te laten leren.

Belangrijke Inzichten

Gamification: spelenderwijs leren werkt het beste. Door beloningen en interactieve elementen toe te voegen, blijven kinderen betrokken en onthouden ze wat ze leren.

Herhaling: regelmatige herhaling en herkenbare situaties zorgen ervoor dat de juiste handelingen bij brand beter blijven hangen.

Zelfstandigheid: kinderen leren het meest wanneer ze zelfstandig beslissingen kunnen nemen en fouten mogen maken, waardoor ze zelfvertrouwen ontwikkelen en informatie beter onthouden.

Onderzoeksfase

Ons concept kwam tot leven tijdens verschillende brainstormsessies, waarbij ik actief meedacht en regelmatig de leiding nam bij het bedenken van nieuwe ideeën. Samen met de CMD'ers en CMGT'ers werkten we aan frisse, vernieuwende concepten die uiteindelijk uitgroeiden in ons eindproduct.
Een belangrijk leermoment was het geven van feedback aan de CMGT'ers. Door kritisch naar hun ontwerp te kijken en gerichte verbeteringen voor te stellen, slaagden we erin de game-elementen beter te integreren en het geheel sterker te maken.
Ons bezoek aan de Club van 112 was een echte eye-opener. We zagen niet alleen wat goed werkte, maar ook waar we onze aanpak nog konden verbeteren. Dit leidde tot het idee om samen met hen een interactief spelplatform te ontwikkelen. Het resultaat? Een platform waarin kinderen via gamification leren hoe ze moeten handelen bij brandnoodsituaties – speels, doeltreffend en vooral onvergetelijk!

Conceptfase

Usability test 1 en 2: tijdens de eerste twee tests verzamelden we waardevolle feedback van docenten en medestudenten. Deze input hielp ons om kleine aanpassingen door te voeren in ons eerste prototype, waardoor de gebruiksvriendelijkheid van het spel merkbaar verbeterde.

Usability test 3: de derde test voerden Quinty en ik samen uit bij Georgette Plomp van de Club van 112, onze contactpersoon die de doelgroep goed kent. Ik nam de coördinatie op me, observeerde reacties en verzamelde feedback. Georgette was erg enthousiast: ze vond de interactieve scenario’s zowel leuk als leerzaam. De gamification-elementen spraken haar aan, en ze herkende snel hoe ze brandgevaarlijke situaties moest aanpakken. Haar positieve feedback bevestigde dat we op de goede weg zaten. Ze was zelfs zo enthousiast dat ze het concept wilde presenteren aan haar baas om de mogelijkheden verder te verkennen (wat nu nog steeds aan de gang is).

Test- en iterireerfase

Ons eindproduct is een online spelplatform dat de kamers van de Club van 112 tot leven brengt! Kinderen uit groep 7/8 starten met een voorlichting in de klas door Georgette Plomp, en gaan daarna zelf aan de slag in het spel. Hier leren ze brandgevaarlijke voorwerpen herkennen en ontdekken waarom deze zo gevaarlijk zijn. Brandweerman Bob, het vertrouwde gezicht van de Club van 112, geeft hen opdrachten en motiveert ze met beloningen voor de juiste acties. Deze beloningen kunnen ze gebruiken om hun eigen stad te bouwen – een speelse en leerzame ervaring, als je het mij vraagt!

Het spel houdt kinderen betrokken met punten en beloningen, herhaalt belangrijke oefeningen en moedigt hen aan zelfstandig keuzes te maken. Of ze nu hun kennis in de praktijk brengen tijdens een bezoek aan de Club van 112 of blijven oefenen via het online platform, ze leren op hun eigen tempo en blijven gemotiveerd.

Met dit interactieve platform maken we leren niet alleen leuker, maar zorgen we er ook voor dat kinderen écht goed voorbereid zijn op noodsituaties. Zodat ze weten wat ze moeten doen, wanneer het er echt toe doet!

Het eindproduct

Speluitleg-scherm

High-fidelity scherm

Op dit scherm is de speluitleg te zien, zodat de kinderen zullen begrijpen hoe het spel werkt.

Door het spel heen zal brandweerman Bob een herkenningspunt voor de kinderen worden. Hij verschijnt in het hele spel en wanneer de kinderen de Club van 112 bezoeken, zullen ze brandweerman Bob uit de game herkennen.

clubvan112-online.nl

Projectuitkomst: ons interactieve spelplatform helpt kinderen uit groep 7/8 op een speelse en effectieve manier leren wat ze moeten doen in geval van brand. Door gamification en herhaling onthouden ze beter de juiste stappen en bouwen ze zelfvertrouwen op. Het spel biedt een veilige, virtuele omgeving waarin kinderen zelfstandig kunnen oefenen, wat niet alleen hun kennis vergroot maar ook eventuele angst vermindert.

Reflectie: de samenwerking met Georgette Plomp was een essentieel onderdeel van het proces. Haar inzichten en ons verdiepend onderzoek bevestigden dat kinderen het meest leren door interactief en spelenderwijs te oefenen. Mijn rol in het onderzoek, het kritisch bekijken van prototypes en het geven van gerichte feedback heeft bijgedragen aan een gebruiksvriendelijk en sterk eindproduct. Deze ervaring benadrukte hoe belangrijk het is om de doelgroep en experts nauw te betrekken bij elke stap.

Waarde voor Veiligheidsregio Rotterdam-Rijnmond: dit spelplatform is een waardevolle aanvulling op de bestaande voorlichtingen en bereidt kinderen op een vernieuwende manier voor op noodsituaties. Het project laat zien hoe multidisciplinaire samenwerking en het actief betrekken van belanghebbenden kunnen leiden tot een robuuste, gebruiksvriendelijke oplossing. Dankzij deze aanpak hebben we een tool ontwikkeld die niet alleen kennis over brandveiligheid vergroot, maar ook levens kan redden.

Conclusie/reflectie

Copyright 2024 bij Rachem Meijer

Copyright 2024 bij Rachem Meijer

Rachem Meijer


rachemmeijer@hotmail.com

Copyright 2024 bij Rachem Meijer